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LOL惩戒移除奖励 设计师谈惩戒设计理念

2016-12-16 10:40 来源:蚕豆网

LOL惩戒移除奖励 设计师谈惩戒设计理念。很多人之前就在问我们,为什么2017赛季移除了惩戒的奖励。因为这个问题还在持续不断地被提出,我觉得可以和大伙分享一下这个变动背后我们的设计理念。

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首先,来看看我们对野区做出改动的目标是什么:

所有位置和定位的英雄在游戏初期都应该面临需要解决的问题,并且这些问题必须是有趣的。

当打野面临唯一的问题变为“我要去哪一路gank?”时,那结果就是清野快的几个英雄上场率奇高,线上英雄一直被gank,这对打野和线上英雄来说都是过度重复的体验。

游戏前期的野区体验是最健康的。玩家必须衡量自身英雄的优势与劣势,在制霸野区的同时仍然要对线上起到威慑作用。

那这对惩戒奖励来说意味着什么呢?

LOL惩戒移除奖励 设计师谈惩戒设计理念

惩戒奖励简史

惩戒奖励最早是在2015赛季加入的,其目的是为了方便打野能在难度飙升的野区中找到新的方式生存下来,同时也不用担心线上英雄跑来刷野而影响自己的收益。我们以为惩戒奖励能够平衡打野在野区遭遇的困难程度,然而事实却是,一经推出,很快就出现了各种问题。奖励带来的能力提升在不同打野英雄身上的效果简直天差地别,迫使我们不得不在赛季中同时削弱野怪及奖励,以防止运用惩戒奖励效率更高的部分打野英雄将其他角色完全挤上冷板凳。而随着我们终于定下了惩戒奖励比较平衡的版本时,玩家们也逐渐失去了兴趣。

我们设计惩戒奖励的初衷是通过改动它们,看看有哪些可能性,然后继续扩展这个系统。冷酷的现实却是:1、它们预留的能力空间太小,设计的拓展性不高;2、除职业联赛外,惩戒奖励的使用率逐层降低,而且这个数字远低于我们的估计;3、为了解决问题而加强增益时,会极其严重地影响野区英雄的选择。

长话短说:我们之前设计的某个对游戏影响甚微的系统,需要神秘的力量才能用好它,而目前尚无可靠手段改善或拓展它。

变幻莫测的野区

尽管惩戒奖励的问题始终存在,配套设计的野区还是一度比较稳定的。我们也曾艰难地确定了,针对野区我们最优先的做法是什么;2015赛季的野区试图提升英雄的多样性,但是是通过增加野怪金币和经验的做法。这在竞技类游戏中产生的影响非常明显,双方都会想方设法争夺这点资源,这也迫使我们只得一步步将野区边缘化。每次我们不得不对野区做出改动时,我们都试图将惩戒奖励作为解决问题的工具,到头来却发现远远不够。同时我们发现,直接改动野怪的效果会好得多,也更容易被理解,每一次都是这样。

2016赛季中途,我们在团队内部决定移除惩戒奖励。从那时开始,我们就在寻找做出改动的正确时机。鉴于需要对整个野区重新进行平衡,我们等到了季前赛,这样我们也有时间重建之前惩戒奖励中对游戏起着积极影响的功能。我们相信这赛季的野区很好的吸纳了之前惩戒奖励的效果 。例如:

路线多样化 :单独的惩戒奖励设计本来是为了让不同的打野英雄获得最适合自己的能力,从而创造出多样化的打野路线。但是这个做法失败了,剩下的只是“靠技能vs.靠普攻”清野这种非常笼统的区别而已。

我们相信2017赛季野怪的变化会为不同类别的英雄带来更多的问题。而我们也确信,针对野怪的平衡性的操作空间比之前会更大一些,所以我们可以在不那么影响大部分玩家的情况下更好地修复极端案例。

打野 的高光时刻: 对很多打野来说,惩戒红BUFF非常强力,它能让自己的血量回到健康状态然后去gank。我们将生命回复转移到了惩戒技能自身以延续这个特色,而且惩戒依旧能在对决中作为奇招使用。我们会持续关注续航能力被削弱的打野,确保他们仍有机会影响游戏全局。

视野工具 :迅捷蟹和暗影狼都能提供打野所依赖的视野,某些定位下的英雄比其他类别的需求更甚。刺客们可以利用暮刃的被动封锁视野,而控制守卫和占卜花朵能提供区域视野和战略目标的信息。

正如惩戒奖励(再度)证明的,既要加入变化,又要检验续航能力,还要平衡英雄战力,野区的改动的确是个吃力不讨好的事情。我们会密切关注玩家们对新野区的适应程度,并着手准备新的对策和优化,随时修改会对游戏体验造成损害的漏洞,同样也会接受新奇刺激的玩法进化。

我们峡谷见!

(责任编辑:洪鹏

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