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《风暴英雄》2016科隆展产品经理和设计师采访

2016-08-22 17:47 来源:蚕豆网

《风暴英雄》2016科隆展产品经理和设计师采访。我们有幸在科隆游戏展上与风暴英雄的产品经理Kao Milker和游戏设计师Travis McGeathy谈一谈当前的风暴英雄的现状。访谈内容涉及由地图编辑器延伸至新玩家的游戏花费上。

尽管我们还有许多关于游戏的问题,但由于他们两人并不负责英雄平衡的相关工作,因此我们的访谈内容聚焦于游戏整体设计、未来改动计划等大方向上的问题。

《风暴英雄》2016科隆展产品经理和设计师采访

Q:之前坊间传闻风暴英雄也会推出地图编辑器,这是真的吗?

A:很有可能, 同时我们也有兴趣在这方面进行尝试。由于我们想提供给玩家的是一个风暴英雄独有的地图编辑器,而非直接采用星际争霸的编辑器,所以迟迟没办法推出这一功能。针对风暴英雄版的地图编辑器,我们也需要预先设定好一些规则,好让他能真正用于风暴英雄。总的来说,我们对这项工作有浓厚的兴趣,毕竟风暴英雄这款游戏的许多地方都借鉴了之前玩家利用编辑器完成的事情。

当前,我们还是不得不明确我们工作的优先级,这其中不乏许多在当前游戏中存在的各种问题。例如我们最近对天梯进行的调整、我们希望推出的新机制(例如下个补丁中的MVP机制)。风暴英雄的地图编辑器固然是个有趣的内容,但并不是我们当前首要处理的。

Q:在新地图到来之后,哪些地图会参与地图轮转,以及理由。

A:事实上,我们暂时没有想要将地图进行轮转的计划。目前有11张地图,算上新加入的两张,共计13张。在我们看来,13张地图并不是什么问题。我们也许会在地图总量到达一定规模时,再引入地图轮转,但现在不会。对于新玩家来说,立刻熟悉这么多张地图是件困难的事情,但考虑到老玩家也是一点点慢慢掌握的,我们暂时并不会做出改变。但未来也许会。

Q:有考虑过排队等待时添加一个“禁用地图”的功能吗?就像在魔兽世界中玩家可以选择自己喜欢的战场加入那样。

A:我们曾经在天梯系统的相关讨论中提到了这件事儿,但如果我们真的想给玩家提供类似的功能,我们宁愿这是一个“地图轮转”机制,而非“地图禁用”机制。而对于快速而言,已经有许多的因素会拖慢匹配的时间了,这无疑是雪上加霜。

Q:是否考虑为天梯的BP环节引入“位置交换”功能?(翻译注:就是不按楼层顺序选)。

A:会的,这是我们接下来会做的一个“大型调整”,我们一定会完善这方面的功能。

Q:和其他同类型的游戏想比,风暴一个赛季的持续时间过于短暂。你们是基于什么来确定赛季长短的呢?

A:当你完成定级赛后,我们希望能尽快根据你的实力精确定位你所在的段位。我们并不希望玩家在完成定级赛后,又经历几个月的来回波动再确定你的段位。我们希望通过频繁的赛季重置给与你更多获得奖励的机会,以及卷土重来的机会,并让你看到你天梯实力的进步。

Q:WAR3的自动锦标赛运转十分良好,你们有考虑在风暴英雄中引入相关体系吗?

A:由于我们刚刚才把这一机制引入星际争霸,我们还在密切关注这方面的动态。尽管两款游戏是由不同的团队开发,但我们时常分享与沟通。诚然,有许多的东西都值得借鉴,但我们应做的远不止是借鉴,还需要完成许多相关的工作。我们对这方面感兴趣,但我们也需要明确怎样做能让这些内容适合风暴英雄。

Q:参与团队联赛的玩家基数过少导致了许多匹配上的问题,尤其是对于深度玩家。在未来有计划进一步鼓励这一模式吗?

A:对此我们一直保持关注。我们注意到当团队联赛的奖励内容公布后,参与团队联赛的玩家多了不少,但同时我们也会计划增加更多的经验奖励。我们还希望帮助玩家更加方便的找到团联队伍。我们真心认为,通过团队联赛玩风暴英雄获得的体验是最好的。

Q:我们一直在等待一个在客户端内便可直接用于竞技比赛的BP系统,这会实现吗?

A:我们有在关注,但无法给出确切日期。

Q:有考虑在竞技比赛的BP环节中增加禁用英雄的数量吗?

A:我们才刚刚开始关注这方面的内容,所以还无具体计划。

Q:玩家目前只能通过第三方的网站来获取他们游戏的相关数据,诸如胜率等。这是你们默认接受的现状,还是说将来暴雪会让这些数据透明化?

A:我们觉得现状OK,也认同游戏内数据透明的重要性。我们将来也一定会在这方面改进。

Q:有任何计划减少玩家对于这款游戏的开销吗?

A:我们一直试图用各种形式来给予玩家奖励,这一点对于那些不太愿意花钱的玩家而言十分重要。在下个补丁中,你们会获得一个免费的英雄,新老玩家都将享受这一福利。你将在3个英雄中进行选择,如果这三个英雄都是你已有的英雄,那么会出现另外3个英雄供你选择。如果你已经拥有了全部的英雄,那么你会获得一些金币补偿。我们也会继续保持“每周半价”,并不断尝试其他方式给予玩家一些帮助,让大家都能获得他们想要的英雄。

Q:你们认为对于玩家而言,必须支付才能玩耍会不会成为玩家玩风暴的阻碍?

A:不会,我们认为目前已经为玩家提供了相当多的选择供其玩耍。但我们还是会寻找方法让玩家减少开销。

Q:是否考虑在风暴中引入LOL中赠送礼物的功能?

A:我们觉得这个点子很棒。但由于目前还有许多更重要的工作,暂时还不会引入。

Q:有考虑加大风暴英雄的宣传力度吗?

A:我们正考虑许多方法来宣传风暴。目前有2个选择:1.为玩家玩的每款暴雪游戏提供相关奖励;2.以成就的形式给予玩家奖励。这两方面我们都会关注,你会在将来看到更多跨游戏奖励。

Q:当你们推出风暴英雄的时候,你们有期望风暴英雄在游戏规模和受欢迎程度上与LOL和dota2相抗衡吗?

A:MOBA是当下受众最多的游戏类型。我们当初在推出风暴英雄时,并没有计划让这个游戏的玩家数量具体达到多少。我们仅仅是有了一个很棒的想法以及做有趣游戏的初衷。这是我们的目标,并且我们认为目前处于一个良好的开端。我们有许多热情的玩家,我们自己也通过不断添加新内容和完善旧内容让这款游戏变得更好。

(责任编辑:洪鹏

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